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 Les Donjons

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Meneur (Batisda)
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MessageSujet: Les Donjons   Les Donjons Icon_minitimeDim 3 Nov - 17:06

1er Donjon Grotte Hesque
Les Donjons Corailleur-magistral


Conseil: Ne venez pas au CAC et il est super simple
2ième Donjon Arche d'Otomaï
Les Donjons Gourlo-le-terrible
Conseil : Gentil monstre avec 200% résistance partout, tuez d'abord les bestioles avec lui, il ne tape pas très fort (100-150) et invoque des tonneaux qui vont vous être bien utile. Placez justement les tonneaux à coté de lui et je vous laisse voir les effets de cette manœuvre Wink
3ième Donjon Goulet du Rasboul
Les Donjons 16
Conseil : Commencez pas tuer les bestioles qui accompagnent le rasboul, à la limite laissez en une pour la capture. La technique consiste à lui retirer des PA pour qu'il en gagne, vers 14-20 PA, il lancera un sort "Holol" (qui va vous faire rire à n'en pas douter au moins pendant... 30s). Une fois qu'apparait les 900% dommages, il faudra tous taper dans le même élément (pas neutre) vers le 3éme coup il va commencer à perdre des PV.
Pour rajouter un peu de piment il invoque (heureusement à distance) des gentilles bestioles qui soignent jusqu’à 12 000 PV, tuez les ou maintenez les à distance/ à 0 PA, sinon tout est à refaire.
Avec un peu de patience vous viendrez à bout de ce Rasboul
4ième Donjon Laboratoire du Tynril
Les Donjons 3125995265_1_2_2beNagqE

Conseil : Ils faut donc taper dans différents éléments pour vaincre les 4. Faire attention ils lancent un sort qui vous met 2000% de faiblesse dans son élément pendant un tour, heureusement ils échangent de place entre eux régulièrement mais s'il vous tape vous êtes mort. Ils se soignent également entre eux s'ils ont une ligne de vue, ils faudra donc les tacler et les exterminer un à un.

5ieme Donjon Canopée du kimbo
Les Donjons Kimbo
Conseil :


1er tour :
Le Kimbo lance un sort qui lui donne de l'agilité, et lui permet de passer dans l'état paire ou impaire quand il reçoit un coup (paire pour une attaque terre/eau, impaire pour une attaque feu/air)
Le disciple ne fait rien
Vous frappez le Kimbo avec des attaques pour avoir l'état du Kimbo voulu, vous prenez vos positions aussi

2éme tour :
Le Kimbo lance un sort sur le disciple
Le disciple lance alors la glyphe et bouge d'une case
Vous mettez le Kimbo sur la glyphe

3éme tour :
Le Kimbo active la glyphe et perd sa résistance pour ce tour
Le disciple lui ne fait rien
Vous blessez le Kimbo du mieux que vous pouvez

Comment se placer :
La glyphe est lancée avant le déplacement du disciple, il faut se placer en fonction du disciple
- Glyphe impaire : toutes les cases à une distance impaire (1 case, 3 cases, 5 cases, etc...) donneront une glyphe. Pour bien se placer, la case du disciple est sûre, sa diagonale aussi, les diagonales issues des cases en diagonales aussi
- Glyphe paire : toutes les cases à une distance paire (0, 2, 4) seront sous glyphe. Pour bien se placer, la case du disciple n'est pas sûre, à côté de lui si

Rester à au moins 2 cases du disciple sinon il vous tue (enfin vous pousse sur une case blanche), si vous ne voulez pas vous déplacer d'une case à chaque fois, repoussez le disciple d'une case.
Le kimbo saute, et pousse, le plus simple pour ne pas se faire pousser sur une case blanche est de placer 2 personnes que le kimbo tape comme sur le screen, puis un 3éme qui le bourriner, le reste de la team tapent éventuellement dans le bon élément et surtout repoussent le disciple d'une case
Bon courage, à la moindre erreur, la team est morte ^^
VOILA POUR LES DONJONS.
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